Внимание! Это временный неофициальный архив старой версии форума Полигон Призраков, созданный сочувствующим форуму участником. Этот сайт просуществует лишь до тех пор, пока администрация Полигона не сдержит своё обещание и не откроет официальный архив по адресу old.sannata.org.

Полигон-2

Форум о старых компьютерах

Объявление форума

Если пользуетесь личными сообщениями и получили по электронной почте оповещение о новом письме, не отвечайте, пожалуйста, почтой. Зайдите на форум и ответьте отправителю через ЛС.

Полигон-2 »   Флейм на общие темы »   20 лет игре Doom
RSS

20 лет игре Doom

Наверное все ведь играли?

<<Назад  Вперед>> Страницы: 1 * 2
Печать
 
zOrg
Гость
[V] Я не робот.

Откуда: Ленинградская область, пгт. Сиверский
Всего сообщений: 5124
Рейтинг пользователя: 0


Ссылка


Дата регистрации на форуме:
9 янв. 2009
DrPass написал:
[q]
... или Descent
[/q]
Какой же там космос, коридоры и туннели одни.
realPIIIuser
Advanced Member
лучший из худших

Откуда: Подмосковье
Всего сообщений: 350
Рейтинг пользователя: 0


Ссылка


Дата регистрации на форуме:
11 нояб. 2012
Зашёл тут в Яндекс и узнал оттуда о юбилее. Думарь-то в полном расцвете сил! Кстати, недавно захотелось запустить Castle - такой юморной wad к Doom 2 с переделанной графикой и звуками, но не удалось сразу, а разбираться времени не нашлось.

А размещу-ка я отрывки из текстов, которые я публиковал на форуме "Киберфайта" когда-то.

Вот этот, к примеру:

Великолепная пятёрка компьютерных игр. Doom

Прежде, чем начать рассказ о пятёрке моих любимых игр, я хотел бы сообщить кое-что о том, что предшествовало знакомству с этими шедеврами развлечений человечества. Играть в электронные игры я начинал в далёкие восьмидесятые годы. Тогда это были игровые автоматы, которые страшно увлекали, но скромный бюджет родителей не выдержал бы продолжительной траты пятнадцатикопеечных монет, поэтому тогда мне удалось лишь прикоснуться к этому миру. Потом дома у одноклассника мне удалось немного поиграть на "супер-машине" того времени – компьютере БК. Он запомнился мне загрузкой игр с магнитофонных кассет и ужасно неудобной клавиатурой без выступающих клавиш. Пальцы всё время сползали с нужных кнопок. Писать про те игры не буду, хотя возможно, для кого-то именно они составляют пятёрку лучших. Играть было, безусловно, увлекательно, и я продолжил на компьютере моего двоюродного брата. Это был уже настоящий IBM с процессором 8086. Особенно заполнилась игра Rally (по крайней мере так назывался исполняемый файл), которая на самом деле была симулятором автогонок класса F1. За установлением рекордов трассы в этой игре я провёл весьма много времени. И вот мой отец приобрёл мне с рук компьютер с процессором i486 SX. Именно на был установлен

DOOM

Когда я увидел эту игру, я сразу понял, что это нечто необыкновенное. Не одна последующая action-игра не оказывала на меня такого впечатления. Не истинно трёхмерные буратиноподобные монстры подземелий Квейка, не сверх детализированные модели следующего поколения из Doom3 (игры, которая мне категорически не понравилась), и рядом не стояли с теми спрайтовыми зомби, которые жаждали подстрелить меня в Думе. Это безусловно субъективное впечатление, основанное именно на первом, юношеском взгляде. Всему своё время, и теперь, даже облагороженная с помощью модификации jdoom, игра выглядит бледновато, но только представьте, каким прорывом в 3D, она являлась в то время.
Сначала я научился сохранять игру в подходящий момент, затем, от приятеля узнал о существовании стрейфов. Он удивлялся, как я мог играть без их использования. А потом… Потом пришёл One half или Половинка, опасный вирус-кодировщик тех времён, после которого пришлось удалить содержимое винчестера, в том числе и так полюбившуюся игру со всеми сейвами. Продолжил играть я уже в продолжение – Doom2, которое, впрочем, немногим отличалось от оригинала.
Помимо атмосферности и полного погружения в игру, она обладала и зачатками внутреннего мира. Монстры, метясь в игрока, попадали друг в друга, и это вызывало их агрессию по отношению к обидчику. Обидчик отвечал, и вот, они уже сражались не обращая внимания на моего персонажа. Как этого не хватало в Serious Sam (довольно неплохой, безбашенной игре).
Пройдя Doom2 захотелось раскрыть секреты, не найденные в первый раз, и каков же был мой восторг, когда я нашёл секретный уровень с персонажами из Вольфенштейна. Отличный сюрприз от разработчиков.
Потом были фанатские уровни: не раз заставивший рассмеяться Castle, отменно стилизованный под Дикий запад Boothill, полная переделка по мотивам "Чужих" – Aliens. Попытки создать "уровень мечты" в ужасно неудобных редакторах и замена звуков игры. Первый опыт дуэлек и кооператива по кабелю. Веселила физика игры – двигаясь определённым образом можно было обогнать выпущенную ракету.
Два дополнения к игре, вышедших незадолго до появления Quake, мне не понравились: будучи слишком сложными для прохождения, они не добавляли ничего нового.
Новый импульс игре дали модификации legacy и jdoom. Полноценная поддержка мыши, многочисленные настройки, удобный запуск дополнительных уровней, поддержка высоких разрешений картинки и многое другое. А в jdoom – и 3D!!! модели.
Были ли недостатки у этой игры? Пожалуй что нет. Так, небольшое занудство, типичное для компьютерных экшенов. Типа: нажал кнопку и беги за сто метров смотреть, какая дверь открылась. Один раз часа три проплутал в поисках выхода с уровня, а было дело упал в ямку, не в лаву, не в кислоту, а именно ямку, глубиной по пояс, вылезти из которой можно было только загрузив предыдущий сэйв.
Порекомендовал бы я посмотреть на Doom/Doom2 тем, кто не знаком с ранним творчеством Кармака и Ромеро? Да, конечно. Но во избежании культурного шока, советую установить поверх модификацию jdoom с комплектом 3D моделей.
realPIIIuser
Advanced Member
лучший из худших

Откуда: Подмосковье
Всего сообщений: 350
Рейтинг пользователя: 0


Ссылка


Дата регистрации на форуме:
11 нояб. 2012
Или вот ещё текст. Некое видение развития игры. Не совсем про Doom, но и про него тоже.

Doom 4 или по следам кибердемона
"Поколение игры Дум" – так назывался фильм, распространяемый видеопиратами в стародавние времена. Было желание его посмотреть, но фильм вылетел из продажи как-то быстро: видимо это было какое-то не очень хорошее кино. В любом случае культовым он не стал. В отличие от игры. Когда она стала популярной, компьютеры стоили несколько зарплат простого постперестроечного служащего, а покупка нового компьютера становилась событием в семье, сравнимым по значимости с покупкой видеомагнитофона в восьмидесятых годах. Эти штуки в прямом смысле слова могли поменять жизнь человека.
Естественно многие думали на чём сэкономить. Как правило "лишней" оказывалась звуковая карта. Тогда технология не позволяла запихать звук в маленькую микросхемку, и при выборе между 4х CD-приводом и звуковухой выбор, естественно, делался в пользу первого. Много ли мы теряли, играя в Doom используя в качестве звукового сопровождения PC-speaker? Не могу ответить определённо на этот вопрос. Скажу только, что когда отец всё же приобрёл звуковую карту (совместимую с Sound Blaster Sound Galaxy Nova 16), я начал играть, используя новое оборудование, но в память врезались те самые скрипучие звуки, издаваемые системным динамиком. Новое часто бывает объективно лучше, но старое душевнее, и, потому, иногда дороже. Звуки и запахи быстрее всего уносят в страну воспоминаний, но сладкая пелена быстро спадает и нутро просит чего-то ещё. Чего-то нового, чего-то того, что так же захочется вспомнить по прошествии ещё лет десяти.
Doom 3. Чем была эта игра для Кармака и компании? Ещё одним экпериментом и демонстрацией возможностью движка, как Quake? Римейком первого "Дума" или попыткой создать horror-action FPS? Я знаю людей, которым игра понравилась. Но я знаю ещё больше людей, которые игру не приняли. Фанаты не получили того, что ждали от игры, а новых людей она не смогла привлечь, так как была просто заурядным шутером. Я запустил Doom 3 на Pentium IV 3000, 1024 Gb памяти и видео GeForce 5900 в "родном" для 17" жк-монитора разрешении. Результат – "тормоза"! И это с выключенными "улучшайзерами" типа сглаживания. Более менее играбельную версию я получил в разрешении 800Х600. Но на картинку при этом страшно было смотреть, хотя монстров на ней не было. "Что ты хочешь", - говорили мне, - "Современная игра требует значительно больше, чем средненький компьютер". Согласен. Но когда я включал Дюка или Blood на моей i486, и сталкивался со страшнейшими тормозами, я хотел новый компьютер ради того, чтобы играть в эти игры. С Doom 3 такого желания не возникало. А всё потому, что они увлекали с самого начала, правда разочаровывали меня по мере прохождения. Игровой процесс Doom 3 не понравился сразу.
Вспомните, как рассказывали об этой игре перед выходом. Обещали атмосферу ужасов, великолепные тени от объектов, которые будут устрашать игрока ещё до того, как чудовище выйдет из-за угла. "Хорошо, пусть Doom 3 не будет таким, как предыдущие, но может, игра станет шедевром в своей нише?" – думал я. Ничего подобного. Весь страх выражался в нехватке патронов и дешёвых приёмов, типа неожиданно выскакивающего из-за угла врага. Так зачем было покупать новый компьютер? "Ты не играл дальше. Дальше интереснее." – говорили мне. Нет уж, спасибо.
Особенно раздражала темень в игре. Если в Doom/Doom 2 была зеленоватая цветовая гамма, а по-настоящему тёмные места встречались нечасто, то в Doom 3 гамма была, в основном, коричневой, а полумрак был постоянным спутником (по крайней мере в тех эпизодах, на которые меня хватило).
Ну. что сделано, то сделано. Если Doom 3 был в некотором роде был римейком Doom, то Doom 4 логично сделать переделкой Doom 2. То есть действие должно проходить на Земле. Что я, как любитель, хотел бы увидеть в новой игре? Что следует переосмыслить, а что оставить?

Больше реалистичности.

Сразу оговорюсь: реалистичность не должна убить атмосферы двух первых частей игры. Про возможность отрисовать детали окружающего мира с помощью современных компьютеров говорить нечего. Запустение и хаос на Земле хорошо переданы в таких играх, как HL 2 и Сталкер. Всё вокруг должно представлять внезапно покинутый людьми мир. Работает только часть техники и подаётся энергия. В гражданских строениях большинство дверей заперты, часть открыты, некоторые можно взломать. Не стоит увлекаться особой фантастичностью окружающего, но нужно дать понять игроку, что действие происходит в недалёком будущем. На военной базе и в лаборатории оправдана система ключей из первого Дума, а заклинившие гидравлические двери не будут считаться чужеродным элементом.
По замыслу игрок – это боец элитного спецподразделения, оказавшийся во время вторжения в увольнении. Он пытается выжить, пробиться к своим. По ходу действия он получает информацию об источнике проникновения зла и решает уничтожить его.

"Реалистичность" оружия.

Скажем прямо: Никакой землянин, будь он хоть чемпион соревнований на звание самого сильного человека мира, не сможет вести огонь из шести видов оружия и ещё пилить бензопилой вражин рода человеческого, при этом таская весь этот арсенал на себе. Даже если специальный костюм может помочь переносить всё это "добро" на себе, то воин будет похож на ощетинившегося ежа или империалиста на советской карикатуре времён "холодной" войны. Вариантов изменения этого положения несколько. Зачем что-то менять? Трудно ответить на этот вопрос. Бот из Quake 3 бегает одновременно с кучей стволов, и мне совершенно всё равно в какое место на своём теле он прячет ракетницу, пока стреляет из "рельсы". Не говоря уже о боезапасе. Таков характер этой игры, однако количество поклонников Квейка на порядок меньше, чем у более реалистичного CS.
Один из моих вариантов оружейной системы в продолжении Дума я представляю так: Пистолет объединить с пулемётом, получится… правильно! Пистолет-пулемёт. Но это будет не тот Томми-Ган из Medal of Honor, который нужно перезарежать. Перезарядка автоматического оружия убьёт весь драйв оригинальной игры. Представьте себе здоровую "пушку" типа Desert Eagle у которой из рукоятки свисает лента типа пулемётной. Энергия поступательного движения затвора при стрельбе превращается механизмом во вращательное, позволяя продвигать ленту, а затвор при движении выбрасывает гильзу вместе с куском ленты срезая её. Не знаю, было ли такое изобретено на самом деле, или это полный бред, но на экране монитора будет, на мой взгляд, смотреться неплохо.
Ракетница. Ракетная установка станет компактной и будет расположена прямо на руке и будет представлять простые направляющие с воспламенителем. При выстреле закладывается маленькая ракета, рука направляется вперёд, смесь воспламеняется, ракета на малом ходу слетает с направляющих, а затем резко ускоряясь, летит к цели. Носимый боекомплект стоит ограничить 15-20 ракетами.
Вообще, каждое оружие можно будет обрести в логичном месте. Пистолет-пулемёт вырвать из конечностей солдата-зомби, двустволку и боекомплект найти в доме охотника, на стене, рядом с трофеями, или в на ферме "красношеего". У фермера же можно позаимствовать и бензопилу. Шотган в оружейном магазине или в полицейском участке. Плазмаган на секретной военной базе, некое оружие будущего. БФГ будет представлять собой апгрейд к плазмагану, позволяющий стрелять залпом , разработанный в подземной лаборатории, сражению в которой будет посвящён отдельный уровень. А как же пулемёт из оригинального Дума? Он ведь так шустро крутил стволами не оставляя шансов бесовской мелочи. Ему тоже найдётся место, но на отдельном уровне. Снятый со сбитого вертолёта, он будет настолько тяжёл, что его придётся бросать при смене оружия. Передвижение в режиме бега будет медленнее, но огневая мощь!.. Оружие можно будет переносить с уровня на уровень, но скорее всего придётся бросить, после того, как кончатся заряды. Сменить на другой ствол, доступный в данной ситуации.
Вообще, оружию нужно уделить повышенное внимание. Когда я играл в Дум с включённой панелькой статуса внизу экрана, она перекрывала часть модели оружия. При этом во время стрельбы из плазмагана казалось, что стреляешь из какого-то шланга от пылесоса, и лишь убрав панель, я подумал: "А "пушка" то ничего". Кстати, когда игрок подбирает очередной рулез на уровне, настороженное лицо бойца на панели статуса улыбалось, но нельзя было без слёз смотреть на эту улыбку, когда у аватара оставалась всего пара процентов здоровья.

"Реалистичность" ранений.

Вот здесь реалистичность нельзя поднимать до уровня таких игр, как Deus Ex. Раненый игрок должен передвигаться так же шустро, как и здоровый. При ранениях персонажа, предлагаю затенять экран по периметру красной пеленой, чем больше ранение, тем меньше обзор, а при тяжёлых ранениях сверху вниз периодически стекают капли крови. Так можно избавиться от цифрового обозначения "уровня жизни". Аптечки не раскиданы по всему уровню, а лежат в особых местах: рядом с убитым солдатом, в различных шкафах помещений, в аптеках, в медпунктах всех общественных и производственных зданий, в автомобилях. Бронежилеты не дополняют друг друга, а полностью заменяют. Более разрушенный – более целым. Попадаются в полицейских участках, на телах поверженных солдат, в подбитой бронетехнике.
Здесь же стоит упомянуть о "здоровье" антигероев, вернее, о том количестве пинков, которое стоит отвесить вражине, чтобы он перестал беспокоить игрока. Игравшие в Дум знают это количество для демона, импа, или паука. Так вот, я против. Против того, чтобы любой имп отходил к своему тёмному властелину с одинакового количества выстрелов. Небольшой рандом не помешает. Плюс-минус двадцать процентов к жизни, да ещё изредка возможность удара "из последних сил" разнообразят игру. Тоже самое касается и "аптечек" и зарядов к вооружению. Почему подбирая упаковку с патронами, или очередной "ствол" мы должны быть уверенны, что боекомплект полон? А если до меня кто-то уже успел пострелять? Наличие случайности событий и большое разнообразие, плюс хороший баланс – вот ключ к успеху сложных однопользовательских игровых проектов. Это не Quake 3, где обсуждают, как должна лечь дробь при выстреле из двустволки: в случайном порядке, либо упорядоченно. Так же важны стиль, дизайн, сюжет.

"Реалистичность" монстров

Никакой реалистичности! Монстров оставить как есть! До того, как придёт игрок с шотганом. Он их разукрасит по своему вкусу. Конечно стоит приодеть гадов в многополигональные шкуры, но так, чтобы игра на компьютере средней производительности не превратилась в слайдшоу. Я бы только немного поменял модель импа: слишком простоват. Почему у некоторых демонов конечности металлические? Наверно свои оторваны во время предыдущих вторжений. Количество видов солдат-зомби стоить пополнить безоружной моделью, полуразложившейся моделью, моделью в бронежилете. Гражданских по сюжету успели эвакуировать, иначе игра станет слишком страшной и получит высокий возрастной рейтинг, первое будет действовать на неокрепшие умы, а второе – препятствовать продажам. Побольше звуков для разных состояний чудовищ, "живой" мир (монстры больше не стоят в ожидании игрока, оглашая окрестности радостным воем при его появлении в зоне видимости или выстреле, а двигаются, выискивая новые жертвы, всё также переключаются друг на друга, попадая под перекрёстный огонь). Поменьше тупых скриптов и триггеров. Пусть игрок по-прежнему будет центром вселенной Дум, но поведенческие реакции противников должны удивлять игрока: вот демон неожиданно нападает на зомби без всяких, казалось бы, причин. Имп крушит мебель в комнате, а толстяк с двумя пушками (забыл как он называется), плещется в тухлой воде залитой станции метрополитена. Всё это – пока игрок не обратит на себя внимание. Но один игрок может видеть эти сценки, а другой – нет. Всё потому, что эти скрипты работают лишь иногда, что-то вроде выпадения редкой комбинации в покере. В отличие от других скриптов, например короткого боя на открытой местности между кибердемоном и мотострелковым взводом, который игрок сможет лицезреть издалека, если вовремя вылезет из подземелья. А если не вылезет – бой тоже будет, но игрок останется в неведении произошедшего.
Один человек рассказывал мне свои впечатления от поведения огра из Quake: "Ходит такой скучный, волоча бензопилу… И, вдруг, видит игрока, и, с радостным криком бежит пилить "санитара подземелий", закидывая по пути гранатами. Даже это примитивное поведение оставляло впечатление, а можно ведь так разнообразить игровые ситуации, что кроме ураганных стычек с вражинами игроку будет чем потешится.
Особый "ум" зомби и демонам не нужен, так что не стоит одаривать их навыками бота высокого уровня сложности. "Обучать" их каким-то особым "фишкам" типа стрейфов или отступлений. Просто тупой напор и жажда порвать игрока.

Никакой революции!

Да, да – никакой революции игрового процесса. Только улучшение всего и вся, углубление и расширение игрового мира. Дум 4 должен быть прежде всего бескомпромисным шутером, и разработчику нужно добиться, чтобы ничто не помешало этому. Сейчас тот момент, что реализовать что-либо революционное обычными средствами трудно. Большинство игровых проектов похоже друг на друга, а оригинальные разработки, зачастую, отпугивают многих сложностью или фантастичностью. Большие надежды возлагают на всяческие технические улучшения, вроде монитора, обеспечивающего эффект глубины изображения, или матрицы проекторов, обеспечивающей непрерывное круговое изображение на 360 градусов. Игрок находится посередине игровой комнаты, стоя на беговой дорожке с оружием-манипулятором, как бы оказываясь окружённым миром игры, мало того, он может бежать, приседать, давить на гашетку… Это чудо будет стоить вначале ой как недёшево, но ведь и раньше, чтобы развлечся, мы ходили в игровые клубы и залы. Да и теперь не многие могут позволить себе иметь боулинг-дорожку дома, или площадку и снаряжение для паинтбола на даче.

А что же кибердемон?

Да, это чудовище оставило несмываемый след в истории компьютерных развлечений. Нынешние монстры превысили исполина и в габаритах, и огневой мощью. Боссы из "Пэйнкиллера" или "Серьёзного Сэма" могут уничтожить хилого человечка, просто наступив на него. Но кибердемон и не являлся боссом в Doom 2: как таковых боссов в игре не было. И это правильно. Однако его рёв и звук поступи запомнили многие игравшие. Слышал, что в каком то рейтинге самых страшных монстров игровых вселенных кибердемон занял второе место. На первом какой-то антигерой из игры "Вор". Я прошёл "Вора", но не заметил там кого-либо, кто мог бы затмить кибердемона. В Дум 2, с кибердемоном мог конкурировать только спайдер-мастермайнд – огромный паучара с металлическими конечностями и мощным пулемётом. До сих пор помню эпическую битву этих чудовищ, которых удалось стравить на одном из уровней. Игроку нужно было дождаться исхода поединка, и добить победителя. Объективно, паук был более опасен для игрока, так как обладал мощным оружием мгновенного действия, но ракеты кибердемона настолько деморализующе действовали на новичка и создавали то ощущение фатальности, которое позволяло выделить это создание в категорию "трудных противников", и сделать его символом игры.

Тридцать третий уровень. Финал.

Я не знаю, каким будет Doom 4. Никогда ничего не читал об этом проекте. Когда вышел Doom 3, первой мыслью было – купить, хотя в то время у меня не было подходящего компьютера. Купить на будущее. Я не сделал этого, и оказался прав. Последующее знакомство показало, что игра, на мой взгляд, не удалась. Хочется, чтобы в id Software учли неудачный опыт и следующая игра серии по-настоящему порадовала бы фанатов и любителей жанра. Ребятам нужно собраться и выпустить достойный проект, который вернёт им былую славу, ибо ни Дум 3, ни Quake 4 (к которому, правда, они не имели прямого отношения), ничем не смогли выделиться из кучи игровых "поделок". Желаю им заработать кучу заслуженных денег, а нам получить ещё одну культовую игру, которую не стыдно будет вспомнить и по прошествии десятка лет.
skoroxod
Advanced Member
вежливый пролетарий

Откуда: Старый Оскол
Всего сообщений: 8177
Рейтинг пользователя: 0


Ссылка


Дата регистрации на форуме:
5 мар. 2009
zOrg написал:
[q]
DrPass написал:
[q]
... или Descent
[/q]
Какой же там космос, коридоры и туннели одни.
[/q]
Посмотрел сейчас скрины обоих (Wing Commander и Descent) - звеньевой совсем не похож а вот с Descent много общего,
по коридорам и тоннелям летать тоже приходилось, но точно не оно - враги не так выглядели :)
AndNot
Full Member


Откуда: Penza, Russia
Всего сообщений: 215
Рейтинг пользователя: 0


Ссылка


Дата регистрации на форуме:
19 июня 2006
Дум, этим все сказано. Проходил его на "мощной" 386SX-33, с 4 Мб памяти, видюхой Trident-8900 и звуковухой Edison Gold (ess1868). Включение звука заметно подсаживало fps, но без музыки игра значительно теряла свою атмосферу. Весь дум прошел на экране размером с пачку сигарет и в low detail. Лишь изредка, очистив очередной уровень, расширял экран на полную, ставил высшее качество графики, и наблюдая слайд-шоу мечтал о временах, когда смогу насладиться этой потрясающей графикой в рилтайме :)
А еще приходил друган и оккупировал комп на долгие часы. Он был еще большим поклонником и частенько сочуственно говорил очередному заваленному монстру - "ну а ты как хотел, гранатомет как-никак...", или "извини братан, я не хотел..." :biggrin: А уж что творилось когда он попадал в комнату с десятком-другим монстров! Кресло ходило ходуном, клавиатура скрипела как несмазанная телега, а от ругани ухи в трубочку сворачивались...
Что ни говори, а игра брала своей атмосферой. И не только графикой, но и удачным музыкальным сопровождением. Собственно, любой режиссер знает, что не менее половины переживаний происходит из-за звуковых эффектов и старается насытить свой фильм яркой музыкой и звуками. В думе очень удачно сочетались как визуальные, так и звуковые эффекты, что и возвело его в разряд великих игр. Как сказал классик: дум умер - да здравствует дум!
DrPass
Advanced Member


Откуда: Донецк
Всего сообщений: 3566
Рейтинг пользователя: 0


Ссылка


Дата регистрации на форуме:
17 апр. 2005
zOrg написал:
[q]
Какой же там космос, коридоры и туннели одни.
[/q]
Космос рисовало воображение :biggrin:
zOrg
Гость
[V] Я не робот.

Откуда: Ленинградская область, пгт. Сиверский
Всего сообщений: 5124
Рейтинг пользователя: 0


Ссылка


Дата регистрации на форуме:
9 янв. 2009
Заметил что в такие игрушки (DOOM, Hexen, Heretic) нужно играть на ЭЛТ мониторах. В своё время так и не прошёл до конца Hexen например. Даже дискетка с сейвами нашлась. Было несколько попыток продолжить прохождение, но картинка на ЖК мониторе напрочь убивала желание. Теперь держу под столом ЭЛТшку для внезапных настальгических обострений.
La Forge
Advanced Member
Lt. Cmdr.

Откуда: Рязань
Всего сообщений: 3248
Рейтинг пользователя: 0


Ссылка


Дата регистрации на форуме:
16 нояб. 2012
zOrg написал:
[q]
Заметил что в такие игрушки (DOOM, Hexen, Heretic) нужно играть на ЭЛТ мониторах.
[/q]
Точно. Ибо 320*240 на LCD не смотрится. А вот Duke3d в этом плане уникален - хотя в setup можно поставить максимум 1024*768, руками можно прописать в конфиге гораздо больше. И он поймёт! :)
Dmitry Dubrovenko
Advanced Member


Откуда: Cанкт-Ленинград
Всего сообщений: 1494
Рейтинг пользователя: 0


Ссылка


Дата регистрации на форуме:
5 фев. 2008
А вот архивы старых Думов.
uav1606
Advanced Member


Откуда: Енакиево
Всего сообщений: 4373
Рейтинг пользователя: 0


Ссылка


Дата регистрации на форуме:
16 янв. 2008
Помнится, в студенческие годы гонял в Doom на 486-м. Но полностью так и не прошёл. Мне, по правде говоря, больше понравился Wolfenstein, а потом - Duke, Blood, Shadow warrior и т.п.
Но свой зловещий шарм в Doom, безусловно, есть. :-)
<<Назад  Вперед>> Страницы: 1 * 2
Печать
Полигон-2 »   Флейм на общие темы »   20 лет игре Doom
RSS

1 посетитель просмотрел эту тему за последние 15 минут
В том числе: 1 гость, 0 скрытых пользователей

Последние RSS
[Москва] LIQUID-Акция. Сливаются разъемы CF
МС7004 и 7004А на AT и XT
Пайка термотрубок
Проммать s478 PEAK 715VL2-HT ( Full-Size SBC)
Подскажите по 386 материке по джамперам.

Самые активные 5 тем RSS