Объявление форума |
Если пользуетесь личными сообщениями и получили по электронной почте оповещение о новом письме, не отвечайте, пожалуйста, почтой. Зайдите на форум и ответьте отправителю через ЛС. |
Полигон-2 » Коллекционирование и музеи » Коллекционеры процессоров, есть единомышленники? |
<<Назад Вперед>> | Страницы: 1 2 3 4 5 ... 27 28 29 30 31 * 32 33 34 35 .. 95 96 97 98 99 100 | Печать |
CpuHanter
Гость
Добрый админ Откуда: Москва Всего сообщений: 2628 Рейтинг пользователя: 0 Ссылка Дата регистрации на форуме: 25 нояб. 2006 |
Sheva - в 2 ряда не положишь, ножками нижние поцарапают, при перевозке будут болтаться, места много занимают.... не пойдёть )))) а в лотках - самое оно! и хранить удобно и перевозить обмотав плёнкой, и показывать )))) |
CpuHanter
Гость
Добрый админ Откуда: Москва Всего сообщений: 2628 Рейтинг пользователя: 0 Ссылка Дата регистрации на форуме: 25 нояб. 2006 |
Сегодня добыл, путём честного обмена, GPU от X-Box 360. GPU разработан ATI и Microsoft специально для Xbox 360 и представляет собой два ассиметричных ядра в одном корпусе. Первое ядро занимается исполнением пиксельных и вершинных шейдеров и текстурированием; второе ядро представляет собой «умную память» — 10 МБ высокоскоростной DRAM, дополненной логикой, отвечающей за генерацию MSAA, блендинг пикселей и запись окончательных результатов рендеринга в буфер кадра в системной памяти консоли. Основное ядро (Shader Core) Функциональность Соответствие требованиям DirectX 9 SM3 с рядом дополнительных возможностей (тесселяция примитивов, MEMEXPORT) Конвейеры 48 универсальных конвейеров (1 vec4 + 1 scalar АЛУ в каждом; выделенный блок обработки ветвлений в шейдерах) 16 блоков выборки значений текстур с билинейной фильтрацией 16 блоков выборки значений текстур без фильтрации Частота 500 МГц Сложность 232 млн транзисторов Техпроцесс 90нм (TSMC) Вспомогательное ядро (Memory Core) eDRAM объем: 10 МБ ПС интерфейса между ROP и памятью: 256 ГБ/с Функциональность Процессоры вычисления, блендинга и записи пикселей (ROP) Построение кадра частями при помощи особого алгоритма с записью готовых частей в буфер кадра в основной памяти «Бесплатный» MSAA (16 гигасэмплов/с в режиме MSAA 4x; усреднение сэмплов при записи итогового пикселя в буфер кадра в системной памяти) Частота 500 МГц Сложность 105 млн транзисторов Техпроцесс 90нм (NEC) Прочие характеристики видеосистемы ПС интерфейса между ядрами 32 ГБ/с Скорость закраски буфера кадра 4 гигапикселя/с1 (8 пикселей/такт) Формат вывода буфера кадра SDTV (NTSC, PAL) HDTV (480p, 720p, 1080i, 1080p2) VGA4 (640x480, 848x480, 1024x768, 1280x720, 1280x768, 1280x1024, 1360x768) и ещё информация: видеосистемой Xbox 360 ситуация сложнее: не до конца ясно, насколько решение отказаться от услуг NVIDIA было продиктовано экономической и технологической целесообразностью, а насколько — подковерными политическими сражениями. Дело в том, что, с одной стороны, в момент начала разработки Xbox 360 компания NVIDIA пребывала в достаточно неприятном для себя технологическом состоянии — архитектура NV3x с трудом выдерживала натиск со стороны конкурирующей архитектуры ATI R3x0. С другой же стороны сегодняшнее противостояние 3D-технологий компаний ATI и NVIDIA происходит, скорее, при превосходстве видеочипов последней, и трудно судить, насколько технологически проиграла бы Xbox 360, если бы в ней вновь стоял видеочип от калифорнийской компании. Экономически выбор между NVIDIA и ATI также представляется довольно туманным: обе компании разрабатывают видеочипы в Северной Америке, т.е., затраты на R&D сопоставимы; обе компании затем размещают заказы на производство видеочипов на внешних независимых полупроводниковых фабриках (TSMC, UMC, NEC и т.д.), т.е. затраты на производство также сопоставимы; обе компании находятся на одной ступени развития 3D-технологий, и ни одна из них существенно не опережает в этом другую. Именно поэтому мы склоняемся к версии о «политическом» выборе в пользу ATI. Дело в том, что в своё время Microsoft и NVIDIA судились друг с другом по вопросу стоимости комплектующих, поставляемых NVIDIA для консоли Xbox. Суд выиграла NVIDIA, чем обрекла Microsoft на дальнейшую убыточность проекта Xbox в целом. Вполне закономерно, что Microsoft не захотелось продолжать сотрудничество с NVIDIA после этого инцидента. Тем более что схема работы с компаниями-разработчиками изменилась, и Microsoft более не покупает сами комплектующие, она покупает созданные партнерами технологии, которые позволяют ей самостоятельно заказывать производство комплектующих на независимых полупроводниковых фабриках. ATI (точнее, теперь уже AMD) согласилась на подобную схему работы, и поэтому её видеочип нашёл себе путь в Xbox 360. Что же касается непосредственно самого видеочипа ATI Xenos (или C1), то он является первым представителем новых унифицированных шейдерных архитектур. В подобных архитектурах обработкой вершин и пикселей занимаются одни и те же конвейеры. Согласно имеющейся у нас неофициальной информации, этот видеочип изначально разрабатывался для компьютерных видеокарт, однако сложность создания унифицированной архитектуры, а также её излишняя в эпоху API DirectX 9 гибкость привели к тому, что чип сначала был выпущен в составе консоли от Microsoft. Появление компьютерных видеокарт на базе усовершенствованного наследника Xenos — видеочипа R600 с поддержкой DX10 — ожидается в первом квартале 2007-го года. Одной из уникальных особенностей Xenos (которая, кстати, вряд ли будет унаследована его компьютерными потомками) является его двухъядерность: блок ROP, осуществляющий работу с буфером кадра (запись значений, расчёт антиалиасинга), вынесен в отдельный чип, который также содержит 10 МБ памяти, соединенной с блоком ROP широкой внутренней шиной. За счёт использования особого алгоритма рендеринга кадра по частям (тайлами), чип Xenos способен обеспечивать почти бесплатный антиалиасинг, который не загружает пропускную полосу шины системной памяти, поскольку целиком осуществляется внутри вспомогательного чипа «умной» памяти. По оценочным характеристикам производительности (провести нормальное тестирование, разумеется, не представляется возможным) видеочип Xenos находится где-то на уровне компьютерных видеокарт, построенных на видеочипах NVIDIA G70 и G71 (GeForce 7800 и 7900) и ATI R520 и R580 (Radeon X1800 и X1900). Примерно сопоставимы и функциональные возможности всех этих видеочипов. И ещё добавка: Графический процессор Xbox-360, известный под кодовым именем Xenos, работает на частоте 500 MHz. По 128-битной шине происходит общение с 512 MB разделяемой c CPU памятью GDDR-3 с тактовой частотой 700 MHz (ранее многочисленные источники выдвигали версию про 256-битную шину). Пропускная способность данной шины - 22.4 GB/sec. GPU Xbox-360 выполняет некоторые функции традиционного северного моста, включая в себя универсальный контроллер памяти, который работает также на нужды CPU консоли. А память в данном случае выполняет роль оперативной и видеопамяти. Такой алгоритм организации работы с памятью носит название "Unified Memory Architecture" (UMA). Графический чип Рассмотрим поближе графическую часть Xbox-360. Как было сказано выше, GPU в Xbox-360 разработан ATI. Это не первый опыт участия компании в подобных проектах, - чип ATI Flipper давно работает в приставках Nintendo GameCube. Более того, сотрудничество с Nintendo продолжается в области разработки графики для консоли следующего поколения. На разработку GPU для Xbox-360 было потрачено около 2 лет. Этот новый графический чип не имеет ничего общего с каким-либо из существующих на рынке десктопных продуктов. По словам представителей ATI на московском брифинге 24 мая, он разрабатывался "с нуля" специально для Xbox-360. Однако, многие источники называют в качестве прототипа Xenos некогда вычеркнутый из роадмапа ATI чип с кодовым именем R500. Вполне возможно, что воплощенные в Xenos идеи найдут применение в будущих "писишных" игровых картах. Правда, в текущем "сеансе" сотрудничества компании Microsoft с разработчиком GPU, дизайн чипа является ее собственностью. Поэтому, не совсем ясно, какие права имеет ATI на дальнейшее использование данной архитектуры. А вот насчет графики в PlayStation 3 точно известно, что используемый Sony чип NVIDIA RSX имеет много общего с GeForce 7800 GTX (G70), анонс которого состоялся 22 июня. Особую привлекательность GPU Xbox-360 придает впервые примененная архитектура Unified Shader Architecture. В составе Xenos имеется 48 универсальных шейдерных процессоров вместо традиционных отдельных пиксельных и вершинных блоков. Каждый шейдерный процессор состоит из 4 векторных АЛУ и одного скалярного АЛУ и способен на две шейдерные операции за такт - одну векторную и одну скалярную, что в масштабе GPU дает 96 операций. Шейдерные процессоры поделены на три SIMD-конвейера, по 16 процессоров в каждом. SIMD-конвейеры полностью независимы друг от друга (не обращайте внимание на стрелки на приведенной официальной диаграмме, идущие слева направо, а также на отсутствие некоторых блоков). Балансировка между выполнением пиксельных или вершинных шейдеров зависит от заполненности пиксельных или вершинных буферов, а также от приоритетности, установленной приложением. Блок, названный на диаграмме "Sequencer", выполняет настройку конвейеров на выполнение пиксельных или вершинных шейдеров. Его работа тесно связана с модулем "Load Balancer", который динамически распределяет инструкции по конвейерам. Благодаря этому блоку динамической балансировки и распределения нагрузки, конвейеры всегда будут заняты работой, вне зависимости от того, пиксельные или вершинные шейдеры преобладают в рассчитываемой сцене. Это значительно повышает эффективность GPU и сводит до минимума простои отдельных блоков чипа. Встроенный буфер памяти DRAM объемом 10 MB - еще одна привлекательная особенность GPU Xbox-360. Пропускная способность его шины впечатляет - 256 GB/sec. Наличие этого буфера позволяет при игре всегда держать включенным MSAA 4X без особых потерь в скорости. По словам представителя ATI, производительность Xenos с включенным и выключенным АА 4X отличается на 1-5%. Компьютерные геймеры, облизываясь, назвали бы такой антиалиасинг практически бесплатным . По информации заинтересованных лиц из ATI , преимущество Xenos над современными десктопными решениями может доходить до 2 раз, в основном, благодаря унифицированной шейдерной архитектуре. Компоновка GPU Xbox-360 Графический чип Xbox-360 состоит из двух частей, расположенных на двух кристаллах. Два кристалла графического чипа Xbox-360 Назовем эти части "основная" и "дочерняя". Обе части работают на 500 MHz. "Основная" часть выполняет значительную часть работы над 3D-изображением и содержит те самые 48 унифицированных процессоров с текстурными и вершинными кэшами, включает в себя "Sequencer", блоки распределения инструкций по конвейерам "Load Balancer", а также общий для всей системы контроллер памяти. Этот кристалл состоит из 232 млн. транзисторов и производится на мощностях давнего партнера ATI тайваньской компании TSMC. "Дочерняя" часть cодержит 105 млн. транзисторов и включает в себя 10 MB DRAM, логику для операций растеризации (ROP), логику для работы с Z-буфером, альфа-каналом. Схема для обслуживания функции антиалиасинга находится здесь же. Производством "дочернего" кристалла занимается компания NEC. Пропускная способность шины внутри "дочернего" кристалла - 256 GB/sec. Пропускная способность шины между "основным" и "дочерним" кристаллами, работающей на частоте более 2 GHz, - порядка 32 GB/sec. Шина, обеспечивающая связь между CPU и GPU (шина FSB в терминологии PC), способна на 21.6 GB/sec. Предположим, что подобная организация GPU Xbox-360 оптимальна с точки зрения норм выхода годных кристаллов и конечной себестоимости чипа. (Сообщение отредактировал CpuHanter 29 июня 2007 11:29) |
CpuHanter
Гость
Добрый админ Откуда: Москва Всего сообщений: 2628 Рейтинг пользователя: 0 Ссылка Дата регистрации на форуме: 25 нояб. 2006 |
Добавил ещё парочку процов в коллекцию, теперь 372... Как заметил Teodor, трудно теперь найти процы которых у меня нет и не экзотику )))))) Буду стараться ))))) |
CpuHanter
Гость
Добрый админ Откуда: Москва Всего сообщений: 2628 Рейтинг пользователя: 0 Ссылка Дата регистрации на форуме: 25 нояб. 2006 |
Здравствуйте дорогие коллекционеры процессоров! Специально для вас, свежий выпуск новостей: 1)Нашёл у себя в дублях пиленный 233ММХ, с несуществующим спеком SL33H, фото прилагаю 2)Пришла посылка от Teodora – ещё 3 процессора и 1 на обмен… 3)Afm помог с камушком AMD N80L286-10/S Итого – 377 штук ))) список обновлён... |
Sergei Frolov
Advanced Member
Коллекционер Откуда: Питер Всего сообщений: 2719 Рейтинг пользователя: 0 Ссылка Дата регистрации на форуме: 5 июля 2003 |
Паздравляю! |
afm |
NEW! Сообщение отправлено: 11 июля 2007 13:58 рабочий? пиленный 233ММХ под 7 сокет? |
Сейчас на форуме |
CpuHanter
Гость
Добрый админ Откуда: Москва Всего сообщений: 2628 Рейтинг пользователя: 0 Ссылка Дата регистрации на форуме: 25 нояб. 2006 |
afm - я его не проверял, сокет 7 есессно... |
afm |
NEW! Сообщение отправлено: 11 июля 2007 14:02
хочу! есть где проверить? |
Сейчас на форуме |
CpuHanter
Гость
Добрый админ Откуда: Москва Всего сообщений: 2628 Рейтинг пользователя: 0 Ссылка Дата регистрации на форуме: 25 нояб. 2006 |
afm - так в коллекции он.... думаю перепил 166го, ИМХО 200ый пилить - смысла нет..... |
afm |
NEW! Сообщение отправлено: 11 июля 2007 14:07
ты ж сказал что это дубль? |
Сейчас на форуме |
<<Назад Вперед>> | Страницы: 1 2 3 4 5 ... 27 28 29 30 31 * 32 33 34 35 .. 95 96 97 98 99 100 | Печать |
Полигон-2 » Коллекционирование и музеи » Коллекционеры процессоров, есть единомышленники? |
0 посетителей просмотрели эту тему за последние 15 минут |
В том числе: 0 гостей, 0 скрытых пользователей |
Последние | |
[Москва] LIQUID-Акция. Сливаются разъемы CF МС7004 и 7004А на AT и XT Пайка термотрубок Проммать s478 PEAK 715VL2-HT ( Full-Size SBC) Подскажите по 386 материке по джамперам. |
Самые активные 5 тем | |