Внимание! Это временный неофициальный архив старой версии форума Полигон Призраков, созданный сочувствующим форуму участником. Этот сайт просуществует лишь до тех пор, пока администрация Полигона не сдержит своё обещание и не откроет официальный архив по адресу old.sannata.org.

Полигон-2

Форум о старых компьютерах

Объявление форума

Если пользуетесь личными сообщениями и получили по электронной почте оповещение о новом письме, не отвечайте, пожалуйста, почтой. Зайдите на форум и ответьте отправителю через ЛС.

Полигон-2 »   IBM PC-совместимое. После 2000 года »   Особенности работы AGP (Accelerated Graphics Port)
RSS

Особенности работы AGP (Accelerated Graphics Port)

<<Назад  Вперед>> Страницы: 1 2 3 4 5
Печать
 
radical
Advanced Member


Всего сообщений: 932
Рейтинг пользователя: 0


Ссылка


Дата регистрации на форуме:
20 июля 2017
Takedasun написал:
[q]
865G7MF-SH
[/q]
чего-то все сайты фоксконна у меня не открываются
но из того, что удалось нагуглить, FSB800 и Pentium D максимум для нее
хотя на вид плата добротней моего асуса
Takedasun
Advanced Member


Откуда: Керчь
Всего сообщений: 798
Рейтинг пользователя: 0


Ссылка


Дата регистрации на форуме:
16 окт. 2013
Теперь проверим работу в OpenGL приложениях.

Для теста будем использовать Doom 3, игра как раз с претензией на использование 512мб видеопамяти.









Странные результаты...
Radeon 1650, ранее демонстрирующий пренебрежение к скорости AGP, теперь показал снижение производительности, у карты от nvidia, наоборот, отсутствует зависимость во всех режимах.
Takedasun
Advanced Member


Откуда: Керчь
Всего сообщений: 798
Рейтинг пользователя: 0


Ссылка


Дата регистрации на форуме:
16 окт. 2013
Посмотрим как обстоят дела в Quake 4 (OpenGL)

High quality




В режиме High quality, карты демонстрируют традиционное равнодушие к скорости AGP, за исключением режима PCI.



Ultra quality








Первое что бросается в глаза, это сильное падение производительности у карты от Nvidia в режиме ultra quality.




В этот раз, скорость работы AGP оказывает существенное влияние на производительность, видеокарта Geforce 7900 GS потеряла целых 30% скорости.

Где-то читал, что карты от nvidia используют немного больше видеопамяти для своих нужд, чем карты от ATI. Возможно этим и объясняется такая разница в производительности между режимом High quality и Ultra quality. В локальную видеопамять помещается меньше текстур и чаще приходится использовать AGP-текстурирование, следовательно сильнее зависимость от скорости AGP.
Rio444
Гость


Откуда: Ростов-на-Дону
Всего сообщений: 8632
Рейтинг пользователя: 0


Ссылка


Дата регистрации на форуме:
14 сен. 2014
Takedasun написал:
[q]
Первое что бросается в глаза, это сильное падение производительности у карты от Nvidia в режиме ultra quality.
[/q]
Второе, что бросается в глаза - радеону пофиг. При этом fps он показывает выше.
Fps, как я понимаю, средневзвешенный?
Интересно было бы посмотреть на минимальный.
От него гораздо больше зависит играбельность.
Расстановка сил может существенно измениться.
Takedasun
Advanced Member


Откуда: Керчь
Всего сообщений: 798
Рейтинг пользователя: 0


Ссылка


Дата регистрации на форуме:
16 окт. 2013
Rio444 написал:
[q]
Интересно было бы посмотреть на минимальный.
[/q]
Radeon 1650 - 21 fps
Geforce 7900GS - 17 fps

Прикрепленный файл (Quake4.zip, 0 байт, скачан: 34 раза)
Monolit
Newbie


Откуда: Севастополь
Всего сообщений: 142
Рейтинг пользователя: 0


Ссылка


Дата регистрации на форуме:
23 июня 2018
pahan написал:
[q]
Последними сериями с "чистым" AGP были 5я и топ 6й (6800е).
[/q]
Самыми последними с чистым AGP были самые последние версии GF6200. Они сначала были с мостом и представляли собой 6600 чипы, с отключенными 4 из 8 конвейерами. А позднее Нвидия выпустила родной 6200 чип, изначально под AGP и с 4 конвейерами, правда и шиной памяти урезанной до 64бит.
Rio444
Гость


Откуда: Ростов-на-Дону
Всего сообщений: 8632
Рейтинг пользователя: 0


Ссылка


Дата регистрации на форуме:
14 сен. 2014
Monolit написал:
[q]
А позднее Нвидия выпустила родной 6200 чип, изначально под AGP и с 4 конвейерами
[/q]
Было такое. Но по производительности эти карты не дотягивали даже до 9600 Pro предыдущего поколения.
Takedasun
Advanced Member


Откуда: Керчь
Всего сообщений: 798
Рейтинг пользователя: 0


Ссылка


Дата регистрации на форуме:
16 окт. 2013
Так, тестирования Hi-End AGP видеокарт Geforce 7900 и Radeon 1950 показали, крайнюю низкую зависимость оных от скорости шины AGP, им вполне достаточно скорости 4x, за исключением, разве что, игры Quake4, играя в которую на максимальных настройках графики, можно в полной мере оценить все преимущества шины AGP 8x, правда только на видеокартах с объемом памяти 256Mb и ниже.
Это говорит о том, что изготовители видеокарт Hi-End сектора, стараются установить на видеокарту большой объем памяти, с запасом, чтобы графический чип не простаивал из-за скоростных ограничений шины. В итоге Hi-End видеокарты довольно сложно заставить зависеть от скорости шины AGP, из-за значительных объемов набортной видеопамяти. В общем, индустрия так и не оценила все преимущества скорости шины AGP 8x и перешла на PCI express и вскоре для новых игр старая платформа уже не обеспечивала нужной производительности со стороны процессора и оперативной памяти, поэтому через некоторое время производство видеокарт под шину agp было прекращено.

С переходом на шину PCI express, видеокарты лишились главной фишки AGP, режим Direct in Memory Execute (сокращенно DiME или DME), то есть возможности использовать часть системной памяти для нужд графического чипа (AGP-текстурирование).

"DME (англ. Direct in Memory Execute) — в этом режиме основная и видеопамять находятся как бы в общем адресном пространстве. Общее пространство эмулируется с помощью таблицы отображения адресов (англ. Graphic Address Remapping Table, GART) блоками по 4 Кб. Таким образом копировать данные из основной памяти в видеопамять уже не требуется, этот процесс называют AGP-текстурированием."

Теперь все по старинке, как во времена видеокарт на шине PCI, все графические операции можно проводить только в набортной видеопамяти. Если игра для детализированной графики требует 6gb, а у вас только 3gb, то в большинстве случаев движок игры вам заблокирует возможность повышения качества графики из-за высокой вероятности появления лагов, в общем нужно будет бежать в магазин за новой видеокартой.

Итак рассмотрим как влияет на производительность режим DME (AGP-текстурирование), этот аспект работы видеокарты удобно будет рассмотреть на примере карт производства Nvidia, а именно на графических ускорителях серии TNT2. Они выпускались с объемами 8, 16 и 32 мегабайта видеопамяти, вариант с 8 мб только в 64 битном исполнении, как самый бюджетный.
AGP-текстурирование в приложениях где используется D3D, видеокарты TNT поддерживали изначально, а вот в OpenGL программах, с включением поддержки режима DME затягивали, возможно для стимуляции спроса на 32мб видеокарты.
И вот по прошествии нескольких лет, когда уже сменилось несколько поколений видеокарт и на рынок вот вот должен выйти Geforce 2MX, компания Nvidia наконец-то включила поддержку режима DME в OpenGL (драйвер версии 5.21).
Данное тестирование покажет как это отразилось на производительности видеокарт low-end сектора .
Ну и заодно посмотрим как проявила себя новая шина AGP4x, которая впервые появилась на картах серии TNT2.

Тестировать будем в игре Quake3, максимальные настойки качества графики, включены 32 битные текстуры для всех режимов.
Игра на тот момент обладала самой "навороченной" графикой и соответственно для игры требовался производительный видеоускоритель графики. При максимальном качестве картинки, в разрешении 1024x768x32, видеокарты TNT2 способны в среднем показать около 30 FPS.
На момент выхода игры, а это декабрь 1999, цены на видеокарты серии TNT2 выглядели примерно так:
TNT2 128bit 32Mb Ultra ~180$
TNT2 128bit 32Mb ~150$
TNT2 128bit 16Mb ~120$
TNT2 64bit 32Mb ~105$
TNT2 64bit 16Mb ~75$
TNT2 64bit 8Mb ~55$

Geforce 256 SDR 32Mb ~340$.

Участники тестирования:


Nvidia TNT2 Vanta 8Mb.



Nvidia TNT2 Vanta 16Mb.



Nvidia TNT2 M64 32Mb.



Nvidia TNT2 16Mb.



Nvidia TNT2 Pro 32Mb.

Для всех видеокарт будет установлена одна частота GPU/MEM 143/166Mhz.




Итак, приступим к тестированию.

Сначала протестируем драйвер в котором отсутствует поддержка DME, версия 2.08, который считается наиболее быстрым для видеокарт серии tnt2.





Максимальную производительность демонстрируют видеокарты с 32 мб памяти и хорошо видно, что на производительность оных практически не влияет скорость шины AGP, так как все текстуры помещаются в локальной видеопамяти и нет нужды их гонять по шине agp.





При 32 битном цвете, производительность видеокарт с 16mb памяти еще сильнее снизилась.
Карта с 8Mb памяти показывает вообще не играбельный FPS.
При максимальном качестве картинки в высоких разрешениях видеокарта TNT2 m64 32мб обходит полноценную TNT2 128bit 16Mb :eek: .


Теперь сравним производительность видеокарт с драйвером 5.22.





Картина разительно меняется, видеокарты с малым количеством памяти теперь не уступают по производительности картам с 32 мб памяти.
Когда задействован режим DME, нет нужды предварительно закачивать текстуры в локальную память видеокарты, теперь графический конвейер имеет возможность читать и обрабатывать текстуры непосредственно в системной памяти компьютера.

Также на графике можно отметить один странный момент, TNT2 M64 8Mb после установки драйвера v5.22, немного обходит своих старших 64 битных собратьев, что немного противоречит логике, так как карта практически все текстуры хранит в системной памяти компьютера, возможно тут дело в таймингах видеопамяти.



C новым драйвером у TNT2 M64 8Мб увеличилась производительность в низком разрешении в 3 раза!!!
Отличная работа отдела маркетинга :mad:, так "зарезать" производительность :mad:
У видеокарт с 16Мб памяти, показатели увеличились на скромные 35%.



В 32 битном цвете для кадрового буфера уже требуется больше видеопамяти, следовательно для текстур остается совсем немного доступной памяти и здесь у TNT2 16Мб, после включения режима DME, увеличивается скорость почти в 2 раза!!!
Видеокарты с 32мб памяти вообще не заметили появления режима DME, им хватает своей памяти и нет нужды хранить текстуры в системной памяти компьютера.


Теперь посмотрим насколько сильно работа DME зависит от скорости AGP.





Видеокарты с 32мб памяти показали полное пренебрежение к скорости AGP, 16Мб продемонстрировали некую зависимость на скорости 1X, а вот карты с 8Мб показали сильную зависимость от скорости AGP по известной причине, это острый дефицит локальной видеопамяти.

За 100% принят режим AGP4x.




Хорошо видно, что наибольшую выгоду от использования новой AGP 4X шины получили карты самого дна low-end категории.
Видеокарты которые ранее считались представителями "hi-end" категории, практически не заметили изменений в скорости и работе AGP, так как имеют достаточное количество видеопамяти для бесперебойной работы графического конвейера.

Тут можно было бы и закончить тестирование видеокарт серии TNT2, но как мне кажется в игре Quake 3 не раскрыт весь потенциал работы этих карт на шине AGP4x. Нужна игра с "колоссальными" объемами текстур, для создания экстремальной нагрузки на видеокарту и шину AGP.
В следующей части тестирования ускорителей TNT2, постараемся создать условия когда производительность видеокарты будет практически полностью зависеть от скорости AGP, где потребуется 230 Мб доступной видеопамяти для хранения и обработки текстур и при этом показать еще играбельный FPS, хотя бы в разрешении 640 на 480.
Takedasun
Advanced Member


Откуда: Керчь
Всего сообщений: 798
Рейтинг пользователя: 0


Ссылка


Дата регистрации на форуме:
16 окт. 2013
Продолжаем тестирование видеокарт серии TNT2.
В этот раз будем использовать игру, которая предъявляет более серьезные требования к объему видеопамяти нежели Quake3.

Так, для разнообразия, немного расширим список участников.

Примет участие под именем TNT2 64 bit 32Mb PCI 33Mhz. Также протестируем обычную TNT2 AGP 64 бита в режиме PCI 66Mhz.



Подделка, это не полноценный GF2MX400 128bit, а обрезок 64 бита. Будет играть роль MX200.



Geforce 2 MX 400 128 bit 32 Mb.


Как обычно, для всех видеокарт установлена одна частота GPU/MEM - 143/166Mhz.




Для тестирования будет использоваться игра Unreal Tournament 2003, где красоты графики достигаются за счет высокодетализированных текстур, без использования "шейдеров".
На видеокартах которые поддерживают сжатые текстуры (DirectX Texture Compression — DXTC), требуется примерно 70-90 мб видеопамяти, если же акселератор графики не умеет DXTC, то требования к объему видеопамяти сильно возрастают.
И для успешного прохождения тестов, нам потребуется материнская плата, которая умеет agp aperture size 256Mb (i815 в пролете, там ограничение 64Мб).

Понятное дело, что Geforce 2 MX обойдет TNT2 со скоростью самолета из-за использования DXTC и блока T&L (Transform, clipping, and lighting), поэтому мы ему крылья немного подрежем и отключим указанные выше технологи, так сказать, будет играть роль гипотетической видеокарты "TNT3", два пиксельных конвейера с двумя текстурными блоками на каждом, напомню у TNT2 два пиксельных конвейера с одним текстурным блоком на каждом. Как влияют на производительность DXTC и блок T&L проверим в следующий раз.

Плюс еще оценим работу SBA (SideBand Addressing).

"Частичное демультиплексирование шин адреса и данных. Реализация весьма оригинальна - в дополнение к стандартной 32х-битной мультиплексированной шине (AD) имеется 8-ми разрядная "боковая" шина адреса (SBA). Алгоритм таков: при пустой очереди запросов несколько первых передач адреса производится станадартно, по мультиплексированной шине AD, а после того, как по ней пойдут запрошенные данные, передачи следующих адресов в очередь будут производиться по шине SBA."

"Демультиплексирование (разделение) шины адреса и данных сделано несколько необычным образом. С целью экономии числа интерфейсных линий шину адреса и команды в демультиплексированном режиме AGP представляют всего 8 линий SBA (SideBand Address), по которым команда, адрес и значение длины передачи передаются последовательно за несколько тактов. Поддержка демультиплексированной адресации не являлась обязательной для устройства AGP 1.0, поскольку имеется альтернативный способ подачи адреса по шине AD. В версии AGP 2.0 она стала обязательной, а в 3.0 это уже единственный способ подачи адреса"

При тестировании будет использовано шесть настроек графики, от самого минимального (UltraLow), до самого максимального (UltraHigh).

Начнем.


Режим UltraLow, требуется примерно 14мб видеопамяти.

Сначала оценим общую производительность участников тестирования.




Видеокарты GeForce2MX, уверенно обходят Riva TNT2 в высоких разрешениях, а при использовании разрешения 640x480x16, производительность скорее всего упирается в ЦПУ.


Тут все тихо, влияние SBA на производительность скорее отрицательное, чем положительное.





При такой низкой детализации, скорость AGP практически не влияет на производительность.
А вот видеокарты на шине PCI, не сильно, но отстают от остальных.




Режим "Low", требуется примерно 17мб видеопамяти.





Видеокарта с 8mb уже проявляет зависимость от скорости шины AGP, текстурки в локальную память не помещаются.



Режим "Normal", требуется примерно 61мб видеопамяти.





И снова TNT2 8мб 64 бита, немного обходит своих старших братьев.
"Жирафы" держаться достаточно уверенно, хотя в низком разрешении, начинают отставать от TNT2, похоже начинает сказываться отсутствие поддержки SBA.



SBA существенно влияет на производительность видеокарты с 16мб.




Шина AGP4x начинает сильно влиять на производительность карт с 8-16мб видеопамяти.
PCI-карты все сильнее и сильнее отстают от AGP карт.





Режим High, требуется примерно 118мб видеопамяти.




Зависимость от скорости шины AGP только усилилась, как и от наличия поддержки SBA.
У PCI-карт fps упал до неиграбельных значений, примечательно, что TNT2 PCI 66Mhz обходит TNT2 PCI 33Mhz практически ровно в два раза.




Режим "VeryHigh", требуется примерно 125мб видеопамяти.





Затычка для AGP порта TNT2 Vanta 8мб, умудряется показывать 45 fps!!!



SBA дает прирост 22%!!!






Видеокарты на шине PCI сошли с дистанции, результат в 1fps это слишком мало для участия.

Ну и наконец-то самый сложный режим для участников тестирования.



Режим "UltraHigh", требуется примерно 227мб видеопамяти!!!





TNT2 Vanta 8Мб - 36 FPS!!! 220мб текстур!!! Производительность видеокарты полностью зависит от AGP-текстурирования и скорости шины AGP, TNT2 PRO вообще показывает запредельные 47 fps!!!



Как оказалось, SBA может оказывать существенное влияние на производительность в определенных условиях.



640x480x16

Разница между значениями 26 и 36 fps у TNT2 Vanta 8мб (2x против 4x), это почти 40% производительности.


1024x768x16


Думаю, что в данном тестировании видеокарты класса TNT2 выложились по полной, шина AGP4x, текстуры высокого разрешения, SBA (SideBand Addressing), DME (AGP-текстурирование), да и сам графический конвейер TNT2 пыхтел изо всех сил, переваривая сотни мегабайт графических текстур и все это со средней скоростью в 47 кадров в секунду. Вполне возможно, такая нагрузка даже теоретически не рассматривалась на этапе проектирования графического чипа TNT.

Если время позволит, то в следующий раз протестирую модельный ряд видеокарт Geforce 2MX, эта серия как раз и позиционировалась как замена TNT2 в low-end секторе рынка. Проверим как отразилось на производительности видеокарт появление новых технологий Transform and lighting (T&L) и DXTC (DirectX Texture Compression).
Silent Breeze
Advanced Member
Начинающий коллекционер

Откуда: Россия, Пермь
Всего сообщений: 1715
Рейтинг пользователя: 0


Ссылка


Дата регистрации на форуме:
12 сен. 2011
В свое время у меня была основной система на Athlon XP 2000+ на материнской плате GA-7VT600 и видеокартой GeForce 7600GS AGP. Так вот эта видеокарта при режиме 8Х вообще отказывалась нормально работать... Лаги, фризы и прочая непонятная хрень... переключил режим на AGP 4X - все сразу стало нормально. С чем это связано не знаю, BIOS пробовал обновлять/откатывать - не помогло.
<<Назад  Вперед>> Страницы: 1 2 3 4 5
Печать
Полигон-2 »   IBM PC-совместимое. После 2000 года »   Особенности работы AGP (Accelerated Graphics Port)
RSS

1 посетитель просмотрел эту тему за последние 15 минут
В том числе: 1 гость, 0 скрытых пользователей

Последние RSS
[Москва] LIQUID-Акция. Сливаются разъемы CF
МС7004 и 7004А на AT и XT
Пайка термотрубок
Проммать s478 PEAK 715VL2-HT ( Full-Size SBC)
Подскажите по 386 материке по джамперам.

Самые активные 5 тем RSS